Oprettelse af mobilapper

Dette niveau åbner en helt ny verden for fremtidige programmører - den mobile teknologiverden ved at præsentere og bygge videre på ideen om blockchain-programmering ved at oprette nyttige, brugbare og interessante programmer. Gennem arbejdet med forskellige projekter lærer børn sig at bruge deres logiske tænkning og erhvervede viden til praksis, mens de opretter mobilapper, der er bundet til en reel udfordring og løser en bestemt opgave. I løbet af niveauet gennemgår de små udviklere sammen med læreren de grundlæggende ideer og trin i oprettelse af software - begivenheder, cyklusser, variabler og betingelser og funktioner. Disse velkendte blockchain-programmeringsværktøjer er en nem måde at komme ind i mobilappudviklingens verden, selv for børn uden forudgående erfaring. Ved hjælp af App Inventor-platformen viser vi børn, at selv med "blokkode" er det muligt at designe komplekse mobilapper til brug for mennesker over hele verden og således bidrage til at forbedre deres miljø. Takket være de mange værktøjer og indbyggede funktioner, den leverer, er teknologien ekstremt velegnet til såvel børn uden tidligere erfaring som til mere erfarne små programmører.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

mit-app-inventor

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Drevet af

Telerik Academy

Dette niveau gennemføres på Telerik Academy Skoles læseplan og materiale.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - Hvordan kommer jeg i gang med App Inventor?

Det første modul introducerer App Inventor-udviklingsmiljøet, dets funktioner, typiske form og elementer. Efter at have præsenteret det grundlæggende i App Inventor og dets funktioner, vil vi fortsætte med at introducere dets detaljerede funktioner - herunder medie, tale, informationselementkonvertering og forskellige måder til let og hurtigt at kommunikere med applikationer.

Emner

  1. Tal med mig. Den første mobilapp med App Inventor.
  2. Inviter mig! Usynlige komponenter og funktioner
  3. En magiske trick. Find information. Indstilling af værdier
  4. Til. Sagde, skrevet, færdig. Tekstbokse og etiketter

100 Punkter

Modul 2 - Idéerne bag programmet. Hvordan udvikles projektet?

Formålet med modulet er at introducere medier og visualiseringsværktøjer til App Inventor. Dette giver igen børn mulighed for at designe deres egen kodeserie og logik. Dette vil give børnene en bedre forståelse af, hvordan computerprogrammer fungerer. Det sidste emne i modulet introducerer konceptet om en "global variabel" og begrebet "betinget konstruktion", der fremhæver de praktiske fordele, de kan medbringe under programmeringsprocessen.

Emner

  1. Ryst mig! Sensorer og kodestier. Betingede udsagn
  2. Chat med mig. Mobil kommunikationsværktøjer
  3. Animationer, bevægelser. Hvordan “nå” jeg værdien? variabler
  4. Leg med farver. Tegningsområde og tilfældige koordinater. Globale variabler

100 Punkter

Modul 3 - Tilfældig kode virkelighed. Hvornår, hvad, hvad?

Det tredje modul introducerer nye koncepter: hvor mange "datalagre" eller variabler kan tilføjes, hvornår, hvordan og hvor data gemmes. Det logiske sidste tema i modulet er at gøre børnene bekendt med 'databaser' og 'værdilister', som igen danner grundlaget for programmets næste modul.

Emner

  1. Leg med farver. Tegningsområde og tilfældige koordinater. Globale variabler
  2. Physics Laws. Matematik i bevægelse. Logiske operatører - hastighed, tid, afstand
  3. Moolisose. Tællere og tilfældige sprite bevægelser (2D BMP)
  4. En magiske trick. Datalagring - Hvordan får man værdi? Lister og tilfældige tal

100 Punkter

Modul 4 - Det er tid til at skrive koden

På dette tidspunkt i programmet er børnene allerede frie til at bruge funktionerne og udvikle den korrekte kodelogik for at opnå de ønskede resultater og opnå enkle projektmål. Derfor er det tid til at udfordre unge studerende til at udvikle mere komplekse og detaljerede projekter. I det tredje emne spiller unge programmører skattejagt for at finde kodefejl, som igen kan forårsage fejl og forhindre, at applikationen fungerer korrekt.

Emner

  1. Sjov selfie. Kamera og skyder
  2. Rumfartøjer
  3. Fang guldet. Effekt- og navigationssensorer
  4. Stenpapir - saks