Dette niveau åbner en helt ny verden for fremtidige programmører - den mobile teknologiverden ved at præsentere og bygge videre på ideen om blockchain-programmering ved at oprette nyttige, brugbare og interessante programmer. Gennem arbejdet med forskellige projekter lærer børn sig at bruge deres logiske tænkning og erhvervede viden til praksis, mens de opretter mobilapper, der er bundet til en reel udfordring og løser en bestemt opgave. I løbet af niveauet gennemgår de små udviklere sammen med læreren de grundlæggende ideer og trin i oprettelse af software - begivenheder, cyklusser, variabler og betingelser og funktioner. Disse velkendte blockchain-programmeringsværktøjer er en nem måde at komme ind i mobilappudviklingens verden, selv for børn uden forudgående erfaring. Ved hjælp af App Inventor-platformen viser vi børn, at selv med "blokkode" er det muligt at designe komplekse mobilapper til brug for mennesker over hele verden og således bidrage til at forbedre deres miljø. Takket være de mange værktøjer og indbyggede funktioner, den leverer, er teknologien ekstremt velegnet til såvel børn uden tidligere erfaring som til mere erfarne små programmører.
Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.
500 punkter
Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.
Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.
Dette niveau gennemføres på Telerik Academy Skoles læseplan og materiale.
Det første modul introducerer App Inventor-udviklingsmiljøet, dets funktioner, typiske form og elementer. Efter at have præsenteret det grundlæggende i App Inventor og dets funktioner, vil vi fortsætte med at introducere dets detaljerede funktioner - herunder medie, tale, informationselementkonvertering og forskellige måder til let og hurtigt at kommunikere med applikationer.
Formålet med modulet er at introducere medier og visualiseringsværktøjer til App Inventor. Dette giver igen børn mulighed for at designe deres egen kodeserie og logik. Dette vil give børnene en bedre forståelse af, hvordan computerprogrammer fungerer. Det sidste emne i modulet introducerer konceptet om en "global variabel" og begrebet "betinget konstruktion", der fremhæver de praktiske fordele, de kan medbringe under programmeringsprocessen.
Det tredje modul introducerer nye koncepter: hvor mange "datalagre" eller variabler kan tilføjes, hvornår, hvordan og hvor data gemmes. Det logiske sidste tema i modulet er at gøre børnene bekendt med 'databaser' og 'værdilister', som igen danner grundlaget for programmets næste modul.
På dette tidspunkt i programmet er børnene allerede frie til at bruge funktionerne og udvikle den korrekte kodelogik for at opnå de ønskede resultater og opnå enkle projektmål. Derfor er det tid til at udfordre unge studerende til at udvikle mere komplekse og detaljerede projekter. I det tredje emne spiller unge programmører skattejagt for at finde kodefejl, som igen kan forårsage fejl og forhindre, at applikationen fungerer korrekt.