Oprettelse af mobilapper

Tämä taso avaa nuorille ohjelmoijille aivan uuden maailman  – mobiiliteknologian - kehittelemällä lohko-ohjelmoinnin pohjalta uusia, hyödyllisiä ja mielenkiintoisia ohjelmia.   Lapset oppivat käytännössä soveltamaan loogista ajatteluaan ja tietojaan laatimalla jokapäiväisen elämän haasteisiin liittyviä mobiilisovelluksia ja ratkaisemalla erityyppisiä ongelmia erilaisten projektien pohjalta. Suunnittelimme tämän tason niin, että pienet ohjelmoijat käyvät yhdessä opettajan kanssa uudelleen läpi ohjelmistokehittelyn peruskäsitteet ja vaiheet –  tapahtumat, syklit, muuttujat, ehdot ja toiminnot. Käyttämällä näitä jo tuttuja lohko-ohjelmoinnin työkaluja autamme jopa aikaisempaa kokemusta vailla olevia lapsia löytämään tien mobiilisovellusten kehittelyn maailmaan. Käyttämällä App Inventor-alustaa näytämme lapsille kuinka koodauslohkoilla on mahdollista rakentaa monimutkaisia mobiilisovelluksia, joita ihmiset voivat käyttää eri puolilla maailmaa ympäristöolosuhteitaan parantaakseen. Tätä lähestymistapaa voidaan menestyksekkäästi käyttää niin aikaisempaa kokemusta vailla olevien lasten kuin myös jo kokeneempien nuorten ohjelmoijien opetukseen sen vuoksi, että käytetään monia erilaisia työkaluja ja niiden sisäänrakennettuja elementtejä.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

mit-app-inventor

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Drevet af

Telerik Academy

Dette niveau gennemføres på Telerik Academy Skoles læseplan og materiale.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - Hvordan kommer jeg i gang med App Inventor?

Det første modul introducerer App Inventor-udviklingsmiljøet, dets funktioner, typiske form og elementer. Efter at have præsenteret det grundlæggende i App Inventor og dets funktioner, vil vi fortsætte med at introducere dets detaljerede funktioner - herunder medie, tale, informationselementkonvertering og forskellige måder til let og hurtigt at kommunikere med applikationer.

Emner

  1. Tal med mig. Den første mobilapp med App Inventor.
  2. Inviter mig! Usynlige komponenter og funktioner
  3. En magiske trick. Find information. Indstilling af værdier
  4. Til. Sagde, skrevet, færdig. Tekstbokse og etiketter

100 Punkter

Modul 2 - De underliggende ideer bag et program. Hvordan udvikler man et projekt?

Modulet sigter mod at præsentere App Inventor-medier og visualiseringsværktøjer, der giver børnene mulighed for uafhængigt at udtænke kodesekvensen og logikken og få en dybere forståelse af, hvordan computerprogrammer fungerer. Det sidste emne i modulet introducerer begrebet "global variabel" og ideen om "betinget konstruktion", hvilket understreger deres praktiske fordel i programmeringsprocessen.

Emner

  1. Chat med mig. Mobil kommunikationsværktøjer
  2. Ryst mig! Sensorer og kodestier. Betingede udsagn
  3. Animationer, bevægelser. Hvordan “nå” jeg værdien? variabler
  4. Leg med farver. Tegningsområde og tilfældige koordinater. Globale variabler

100 Punkter

Modul 3 - Tilfældig kode virkelighed. Hvornår, hvad, hvad?

Det tredje modul introducerer nye koncepter: hvor mange "datalagre" eller variabler kan tilføjes, hvornår, hvordan og hvor data gemmes. Det logiske sidste tema i modulet er at gøre børnene bekendt med 'databaser' og 'værdilister', som igen danner grundlaget for programmets næste modul.

Emner

  1. Leg med farver. Tegningsområde og tilfældige koordinater. Globale variabler
  2. Physics Laws. Matematik i bevægelse. Logiske operatører - hastighed, tid, afstand
  3. Moolisose. Tællere og tilfældige sprite bevægelser (2D BMP)
  4. En magiske trick. Datalagring - Hvordan får man værdi? Lister og tilfældige tal

100 Punkter

Modul 4 - Det er tid til at skrive koden

På dette tidspunkt i programmet er børnene allerede frie til at bruge funktionerne og udvikle den korrekte kodelogik for at opnå de ønskede resultater og opnå enkle projektmål. Derfor er det tid til at udfordre unge studerende til at udvikle mere komplekse og detaljerede projekter. I det tredje emne spiller unge programmører skattejagt for at finde kodefejl, som igen kan forårsage fejl og forhindre, at applikationen fungerer korrekt.

Emner

  1. Sjov selfie. Kamera og skyder
  2. Rumfartøjer
  3. Fang guldet. Effekt- og navigationssensorer
  4. Stenpapir - saks