Niveau 3 – Jeg er en spiludvikler og AI robotprogrammør

Niveauet “ Avanceret i blokprogrammering ” omfatter den praktiske brug af hvad børn har lært sig i løbet af de foregående 2 niveauer når det gælder udarbejdelse af komplekse algoritmer samt bygger på deres viden om variabler. På dette niveau har børn mulighed for at eksperimentere med det, de hidtil har lært ved at skabe komplekse spil. Her lærer børn at arbejde med flere end en variabel og at definere deres typer i henhold til deres spil. På dette niveau bygger børnene også på adfærden hos robotter, når de programmerer, hvor variabler indgår i deres programmer for første gang. Sidst men ikke mindst lærer børn sig, hvordan de læser en færdiglavet kode og fjerner fejl i den - debugging. Igen bruger vi en række programmeringsmiljøer og hardware-værktøjer, da det er vigtigt for børn i alderen 6 og 7 at se implementeringen af det program, de har oprettet, og hvordan det ville ændre sig, hvis en eller flere instruktioner blev ændret.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

wonder scratch-logo hopscotch tynker

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - KENDETEGN OG FORENKLING AF ALGORITMER

I dette modul vil børn udvikle deres programmeringsevner ved at forfine en af de vigtigste færdigheder hos en programmør - hvordan man forenkler komplekse algoritmer ved at optimere deres instruktioner.

Emner

  1. Hvad er en algoritme? (6-7)
  2. Bygningsalgoritmer (6-7)
  3. Inkorporering af forenkling af algoritmer
  4. Projektforberedelse 9 (6-7)

100 Punkter

Modul 2 - ALGORITMER MED GENTAGELSE OG BETINGELSE

Når vi skaber et komplekst program, skal vi tage hensyn til de mange mulige situationer, der kan forhindre opfyldelsen af det ønskede mål. Fokus her vil være på, at børn skal finde ud af, hvordan de optimale betingelser skal bruges, og hvordan man laver om de forskellige typer af løkker. De programmerer derefter i praksis virkningerne af "det som er ude", der skal overvindes ved at udføre forskellige sekvenser af instruktioner "inde" i algoritmen.   

Emner

  1. Handlingsprioritet for komplekse algoritmer
  2. Oprettelse af komplekse algoritmer
  3. Fejlrettelser, når man bygger komplekse algoritmer
  4. Projektforberedelse (6-7)

100 Punkter

Modul 3 - BRUG AF VARIABLER

Når de først er blevet bekendt med variablerne, kommer børnene til at udvide deres viden ved at lære sig hvordan de kan tildele dem forskellige værdier. De vil bruge flere end en variabel i programmerne, alt efter om de er nødvendige for det bestemte spil.   

Emner

  1. Værdi af variabler. Tildeling af værdi
  2. Variabel som del af en simpel algoritme
  3. Arbejder med mere end en variabel
  4. Projektin valmistelu

100 Punkter

Modul 4 - PROJEKTER TIL PROGRAMMERING AF ROBOTTERS ADFÆRD

Lad os bruge alt, hvad vi har lært os i et interessant modul, der omfatter forskellige projekter, hvor vi programmerer adfærden hos forskellige robotter. Derudover samler modulet al den erhvervede viden for at skabe sjove og interaktive spil. 

Emner

  1. Udførelse af opgaverne i en international programmeringskonkurrence
  2. Forberedelse af et projekt med betingede strukturer til mere end en robot
  3. Forberedelse af et projekt med cykler og forhold
  4. Projektforberedelse 12 (6-7)