Niveau 3 – Avancerede fundamentaler i programmering

I dette niveau arbejder eleverne med at isolere algoritmer i funktioner og procedurer ved hjælp af blokprogrammering i forskellige miljøer. De styrker deres evne til at arbejde med variabler, skabe interaktive spil og ved at programmere robotter og kredsløbskort "Micro:bit". De introduceres til begrebet "hukommelsesregister" og skaber interessante projekter i designdelen af niveauet.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

sphero scratch-logo tynker microbit

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - ARBEJDE MED VARIABLER

Når børn bliver fortrolige med variablerne og den måde, hvorpå deres inkludering i programmet ændrer selve programmet, lærer børn også at værdsætte variabler. De komplementerer deres programmer med mere end en variabel og arbejder på interessante robotprojekter og sjove spil.  

Emner

  1. Værdi af variabler. Tildeling af værdi
  2. Tjek listerne
  3. Arbejder med mere end en variabel
  4. Projektforberedelse 9 (8-9)

100 Punkter

Modul 2 - OPERATØRER I PROGRAMMET

Ved at gøre sig bekendt med operatørerne forstår børnene, hvordan hver af dem påvirker programinformationen. De lærer om operander for deres vigtige rolle i programkoden.

Emner

  1. Essensen af operatører
  2. Hvad er operander? Forskellige operatører
  3. Bogstaver - giver værdien af en variabel
  4. Projektin valmistelu

100 Punkter

Modul 3 - PROCEDURER OG FUNKTIONER - NATUR OG ANVENDELSE

I dette modul lærer børn om deres procedurer og aktiviteter for at opbygge deres viden. De forstår, hvad de er nødvendige for, og hvordan de kan optimere programmet ved at oprette funktioner, der selv indeholder en række instruktioner.

Emner

  1. Definition og procedurer
  2. Funktioner. Anvendelse af funktioner
  3. Prioritet af instruktioner ved design af funktioner
  4. Projektin valmistelu

100 Punkter

Modul 4 - PRAKTISK MODUL - ANVENDELSE AF DE LÆREDE

I dette modul udvikler børn deres færdigheder ved at forberede forskellige interaktionsprojekter mellem hardware og software. De laver robotik til internationale programmeringskonkurrencer.  

Emner

  1. Forberedelse af et tredimensionelt effektprojekt
  2. Oprettelse af et mangfoldigt projekt med mere end en aktivitet
  3. Oprettelse af et spil, hvor der er en variabel og mange variabler for hvert tegn for hver karakter
  4. Robotopgaver til internationale programmeringskonkurrencer