Niveau 2 – Jeg lærer programmering med blokke af koder

Niveau 2 er velegnet til børn, der allerede har klaret niveau 1 og har grundlæggende viden om programmeringsverdenen, forstår og er i stand til at bruge betingede konstruktioner, løkker og begivenheder i programoprettelsen. For dette niveau skal børn have erfaring med forskellige programmeringsmiljøer. I niveau 2 har børn mulighed for at komme ind i programmeringsverdenen ved at blive bekendt med og bruge færdigheder i oprettelsen af mere komplekse programmer, der indeholder gentagelser og betingelser, komplekse betingede konstruktioner og at lære sig om variabler - deres type og værdi. Dette niveau er passende for børn, der allerede har tidligere programmeringskendskab og er interesseret i at bygge videre på, hvad de har lært sig for at tilegne sig viden og færdigheder til at skabe mere sofistikerede programmer til programmering af robotadfærd og spildesign. Niveau 2 for de yngste omfatter brug af nye programmeringsmiljøer, hvor småbørn arbejder også med tekstinstruktioner. For at opnå de bedste resultater tilpasser mentorerne i hver gruppe på en specifik måde forbindelsen mellem instruktioner i form af billeder og tekst. Børns arbejde på dette niveau omfatter brugen af forskellige robotter, inklusive dem, der allerede er kendt fra niveau 1 og naturligvis nogle nye. I niveau 2 udvider vi også børns viden om at arbejde med yderligere programmeringsmiljøer, mere fokuseret på at arbejde med tekstinstruktioner.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - INDLEJREDE GENTAGELSER (NESTED REPETITIONS)

I dette modul vil børn udvide deres viden om løkker ved at gøre de programmer de laver mere komplicerede ved at bruge gentagelser. De vil forstå, hvordan hver iteration af den ydre løkke svarer til en komplet rotation af den indre, med instruktionerne inkluderet deri. Ved at studere løkker og betingelser i programmeringen, konstruerer børn komplekse algoritmer og bruger dem på robotter og figurer i spil. I dette modul vil små programmører udvide deres viden ved at integrere det, de har lært sig og bruge det i mere komplekse programmer. Ved at oprette mere komplekse algoritmer, der omfatter forskellige typer af løkker og betingelser, vil børn lære sig om prioriterede handlinger i et program, og hvordan man fjerner kodefejl.

Emner

  1. Hvad er iteration og uendelig cyklus
  2. Blanding af forskellige cykler
  3. Prioritet og anvendelse af komplekse gentagelser
  4. Projektforberedelse 5 (6-7)

100 Punkter

Modul 2 - KOMPLEKSE BETINGELSER I PROGRAMMET

I dette modul vil børn supplere deres viden ved at udvikle spil og programmere adfærden hos robotter med mere end en betingelse i programmet. De vil forstå, hvordan nøgleordet “else” (ellers) kan omfatte yderligere forgrening i programmet.

Emner

  1. En tilstand af flere komponenter af typen if - derefter - andet (if-then-else). Hvornår bruges det?
  2. Instruktion Separation - Når kommandoer logger på "Andet" (else)?
  3. Arbejder med mere end en betingelse
  4. Projektforberedelse 6 (6-7)

100 Punkter

Modul 3 - BETINGELSE I BETINGELSEN - NESTED CONDITIONS

I dette modul bygger børn på deres viden ved at lære sig, hvordan en betingelse kan indeholde en anden. Øvelserne i modulet hjælper børn med at blive mere opmærksomme på den praktiske betydning af betingede konstruktioner.

Emner

  1. Tilstandsoptimering og test
  2. Brug af mere end en betinget i et program
  3. Betinget prioritet
  4. Projektforberedelse 7 (6-7)

100 Punkter

Modul 4 - INTRODUKTION TIL VARIABLER

I dette modul introduceres børn til en anden vigtig del af programmet - variablen. De lærer sig om dens vigtige rolle og hvilke typer der er.  

Emner

  1. Hvad er en variabel?
  2. Variabler som en del af programmet
  3. Forskellige typer variabler
  4. Projektin valmistelu