Niveau 1 – Mine første skridt ind i en verden af visuel programmering

Begynder, lille programmør er indgangsniveauet for vores yngste programmører. Det er det første møde mellem børn i alderen 6 og 7 år med programmeringsverden. I løbet af niveau 1 lærer børn om de grundlæggende kendetegn af computersystemet, om begreber som software og hardware, hvad forskellen mellem dem er og hvilke af disse dele de vil lære om senere som del af kurset. Børnene bliver også bekendt med begreberne program, instruktion, prioritering, programmeringsmiljø samt hvad en algoritme er for noget. De lærer sig alt det her ved at programmere robotters adfærd og skabe interessante animationer. På dette niveau lærer børn i alderen 6 og 7 om gentagne handlinger og forgreningsprogrammer, samt hvad begivenheder er, mens de skaber interessante spil i forskellige programmeringsmiljøer. Dette niveau har som mål at introducere børn til grundlæggende begreber i programmeringsverdenen samt at lægge grundlaget, hvorpå børn kan træde for at bygge videre på yderligere viden på de næste niveauer. De værktøjer, som børn arbejder med, er fuldstændigt passende for alderen og de forventes ikke engang at være i stand til at læse og skrive. På dette niveau begynder vi at arbejde med instruktioner i form af billeder, som børn arrangerer for at få respektive figur til at bevæge sig. For at opnå bedre resultater på niveauet bruger vi forskellige værktøjer, såsom programmeringsrobotter, specifikke software- og hardwareværktøjer, forskellige programmeringsmiljøer, for at fange børnenes opmærksomhed og gøre dem i stand til at forstå begreberne ved deres brug mens de arbejder med forskellige programmeringsværktøjer og miljøer.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

wonder sphero hopscotch scratchjr

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - FØRSTE SKRIDT I PROGRAMMERING

I dette modul introduceres børn til programmerinsverden. De får at vide hvad et program består af, hvordan vi ved brug af  instruktioner i programmeringsmiljøer med et andet interface kan kontrollere adfærden hos robotter eller figurer i spil.  Derudover vil de forstå, hvordan organisering af instruktioner i en logisk rækkefølge giver os mulighed for at udarbejde programmer med præcise og klare kommandoer, der fører til det ønskede resultat.

Emner

  1. Hvad er en instruktion og et program?
  2. Prioritet (prioritet) af instruktioner og sekventielle operationer i programoprettelsen. Arbejde med forskellige grænseflader
  3. Grundlæggende matematik og logiske problemer
  4. Projektforberedelse 1 (6-7)

100 Punkter

Modul 2 - REPETEREDE FUNKTIONER (CYKEL CIRKEL)

I dette modul introduceres studerende til løkker i programmering - konstruktioner, der giver os mulighed for at gentage et fragment af koden eller hele koden. Ved at bruge løkker kan vi optimere et program og inkludere forskellige betingelser som en begivenhed, der afslutter løkken.

Emner

  1. Sekventielle og gentagne operationer
  2. Tæller løkker (Counter loops)
  3. Toisto tiettyyn toimintoon asti (Decision loops)
  4. Projektforberedelse 2 (6-7)

100 Punkter

Modul 3 - BETINGEDE KONSTRUKTIONER I PROGRAMMET

I dette modul udvider børn deres viden ved at inkludere betingede konstruktioner i deres algoritme. Ved hjælp af en betinget operator vil de forstå, hvordan en anden del af koden kan udløses, alt efter betingelsen.    

Emner

  1. Hvad er en betinget?
  2. Tilstandstyper hvis - derefter / hvis - derefter - ændring hvis - derefter / hvis - så - andet (if – then/If – then – else)
  3. Hvis - så skriv betingelser (If – then)
  4. Projektforberedelse 3 (6-7)

100 Punkter

Modul 4 - REGISTRERING AF BEGIVENHEDER SOM DEL I PROGRAMMET

I dette modul lærer børn sig om begivenheder inden for programmering. Tilstedeværelsen af en begivenhed i algoritmen gør det muligt at inkludere et andet input i programmet (for eksempel sker styring af figurer ved at trykke på taster). De lærer også, hvordan robotter kan kommunikere med software figurer.

Emner

  1. Medtag en begivenhed
  2. "Ejecting" og "Catching" en begivenhed (introduktion)
  3. Oprindere og forbrugere (initiativtagere og forbrugere) (introduktion)
  4. Projektforberedelse 4 (6-7)