Niveau 1 – Jeg koder med blokke og laver spil

Dette niveau er det første møde mellem vores små programmører på Senior niveau med blokprogrammering og fundamentet for programmering. I løbet af niveau 1 lærer børn om de grundlæggende karakterisika ved et computersystem, om begreber som software og hardware, hvad forskellen mellem dem er, og hvilke af disse dele de vil lære senere på kurset. Børnene bliver også bekendt med begreberne program, instruktion, prioritering, programmeringsmiljø samt hvad en algoritme er for noget. De lærer sig alt dette ved at programmere robotters adfærd og skabe interessante animationer. På dette niveau lærer børn i alderen 10 og 11 år sig om gentagne handlinger og forgreningsprogrammer, samt hvad begivenheder er, mens de skaber interessante spil i forskellige programmeringsmiljøer.  Dette niveau sigter mod at introducere børn til grundlæggende begreber i programmeringsverdenen samt at lægge grundlaget, hvorpå børn kan bygge videre på i løbet af de næste niveauer.  For at opnå bedre resultater på niveauet bruger vi af forskellige værktøjer, som programmeringsrobotter, specifikke software- og hardwareværktøjer, forskellige programmeringsmiljøer, for at fange børnenes opmærksomhed og gøre dem i stand til at forstå begreberne gennem deres brug i arbejde med forskellige programmeringsværktøjer og miljøer.

Certifikat

Certificates Mindhub

Den studerende modtager certifikat for hvert afsluttet niveau.

Bonuspoint

500 punkter

Hvert afsluttet modul bringer dig 100 point og det fulde niveau 500 point.

Værktøj

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Nogle af instrumenterne og programmeringsmiljøerne, som de studerende bruger på dette niveau.

Boards

Et niveau = 4 Moduler

Location

En modul = 4 Klasse

Time

En klasse = 120 minutter

Indskrive

100 Punkter

Modul 1 - INDLEDNING TIL PROGRAMMERING MED VISUELT SPROG

Børn lærer det grundlæggende ved programmering ved hjælp af det visuelle programmeringssprog i de to første emner. De bygger programmer med instruktioner, der hjælper dem med at kontrollere adfærd for forskellige robotter. De arbejder på forskellige grænseflader for programmering af spilkarakterer for at skabe spil. I den anden del af dette modul bliver børn bekendt med begivenheder under programmeringen. At inkludere dem i algoritmen giver os mulighed for at logge ind på programmet på forskellige måder, for eksempel med hensyn til karakterkontrol eller robotspil. Vi lærer, hvordan robotter kan kommunikere med hinanden eller med softwaretegn.

Emner

  1. Hvad er et program? Arten af blokprogrammering. Instruktionsprioritet
  2. Introduktion af forskellige programmeringsgrænseflader. Grundlæggende matematik, introduktion af koordinatsystemet
  3. Definition og anvendelse af begivenheder
  4. At kaste og fange begivenheder. Initiativtagere og forbrugere. Forberedelse af et projekt.

100 Punkter

Modul 2 - INKLUDERENDE VARIABLER

I dette modul lærer børn, hvad udtrykket variabel betyder. De forstår, hvordan man tildeler en værdi til en variabel. De bliver fortrolige med forskellige variabler og den måde, de anvendes i forskellige programmeringsmiljøer. De lærer at læse deres kode bedre, eliminere fejl og lærer at rette bugs i projektdesignfasen.

Emner

  1. Definition af variabler. Variablenes art - type og værdi
  2. Definition af en konstant. Typer af variabler.
  3. Muuttujan arvon anto (literal)
  4. Læsning af kode og fejlsøgning af et program. Projektforberedelse

100 Punkter

Modul 3 - REPEATEREDE FUNKTIONER. INKLUDERENDE CYKLER I PROGRAMMET

I dette modul bliver børn bekendt med cykler, en programstruktur, der giver mulighed for, at en vis mængde kode gentages flere gange. De bliver opmærksomme på forskellene og lighederne mellem forskellige typer cyklusser. De bliver bekendt med begreberne abstraktion og iteration ved at anvende deres nylige viden til programmering af komplekse robotprojekter.

Emner

  1. Hvad er en cyklus? Definition og struktur af cykliske strukturer
  2. Forskellige typer cyklusser og deres anvendelse
  3. Arbejde med mere end en cyklus. Inkorporering af cykler
  4. Komplekse cykler. Prioritet for komplekse cyklusser. Projektforberedelse

100 Punkter

Modul 4 - PROGRAMFORENKNING TIL ANVENDELSE AF BETINGELSESSTRUKTURER

I dette modul lærer børn om arten og indholdet af betingede strukturer i programmeringen. Strukturer, der tillader forgrening af algoritmen. Børn lærer, hvordan en betinget operatørs inddragelse kan påvirke forskellige dele af koden afhængigt af den definerede tilstand. Børn opbygger deres viden ved at undersøge, hvordan en tilstand kan omfatte en anden.

Emner

  1. Specificering af en tilstand. Tilstandsforsøg. Forskellige vilkår
  2. Flere udtryk. Arbejder med mere end en betingelse
  3. Tilstand i tilstand (inkluderer tilstand)
  4. Algoritme i stand. Prioritet af instruktioner, når du arbejder med vilkår. Projektforberedelse